离谱!《黑神话:悟空》被外媒评3分 因缺乏女性和多样性

2024-11-30 15:43:03 admin

据推主Mangalawyer爆料,离谱在一名女记者批评《黑神话:悟空》没有包括女性角色,黑神话悟以及猴子缺乏多样性后,空被外媒Screen Rant降低了《黑神话:悟空》的外媒评分。随后,评分她还以不实指控攻击开发商。因缺Mangalawyer号召玩家“是乏女时候在电子游戏中抵制女权主义了”。

离谱!性和性《黑神话:悟空》被外媒评3分 因缺乏女性和多样性

Screen Rant原本给《黑神话:悟空》打了6分,多样被MTC收录,离谱截至目前MTC上的黑神话悟评分仍然显示6分。但如果点开Screen Rant评测链接,空被修改后的外媒评分就变成了3分。其实,评分修改之前的因缺评分6分就已经是低分了,而且评测总结也是倾向于叙述游戏的缺点,比如“优化、多样性、浪费的环境”。

离谱!《黑神话:悟空》被外媒评3分 因缺乏女性和多样性

SR原评分6分,至今还被MTC收录

《黑神话:悟空》SR新版评分:3分

优点

战斗流畅且有趣

电影摄影有时令人惊叹

物品和机制的多样性

缺点

游戏性能欠缺打磨

缺乏包容性和多样性

游戏玩法随着时间的推移变得重复

电影杰作,但性能不佳

离谱!《黑神话:悟空》被外媒评3分 因缺乏女性和多样性

SR新版评分截图

《黑神话:悟空》角色很大程度上缺乏包容性和代表性

虽然我对《黑神话:悟空》的分析和评测仍然侧重于游戏玩法,但必须提到围绕游戏工作室的争议以及开发者的厌女和性别歧视报道。作为一名女性玩家,我注意到了包容性和代表性方面的问题。

至于第1章和第2章,虽然角色显然是虚构和奇幻的生物,但没有出现女性或女性化的NPC、敌人或Boss。唯一的例外(如果你可以称其为“女性”)是第2章中名为“石之母”的Boss,它只不过是一块静止的、发光的岩石,没有任何能力,被其他敌人守卫着。

缺乏多样性和包容性与开发商发表的厌女言论相呼应,这些言论表明开发商对女性玩家不屑一顾。尽管《黑神话:悟空》确实有一些令人愉快的时刻,但在我的整个游戏体验中,我都感觉到女性在这个世界上不受欢迎。

值得注意的是,这款游戏改编自小说《西游记》,其中确实包含一些重要的女性角色。在针对现代观众的改编中,没有包含任何女性角色或只包含少数女性角色,这令人相当不安。

虽然这并不影响BOSS战本身的刺激性和趣味性,但魂类游戏女粉可能会有不同的看法,尤其是根据报道,开发商还暗示女性无法享受或熟练掌握这类游戏。

这种观点背后的讽刺是,《黑神话:悟空》在类魂游戏中属于最简单的游戏,它可能高估了自己在难度上与类魂游戏并驾齐驱的能力。虽然从主题和风格上看,它无疑属于这类游戏,但在所需的技术技能方面,它并不完全符合《艾尔登法环》、《只狼》等游戏的要求。

离谱!《黑神话:悟空》被外媒评3分 因缺乏女性和多样性

SR评测其他部分:

电影杰作但被性能拖累

《黑神话:悟空》堪称一部电影杰作,有着令人惊叹和着迷的视觉效果,在平凡的事物以及广阔的风景中实现了大量的细节和美感。从涟漪水面的倒影到捕捉周围每一片植物细小叶子的叶脉,遗憾的是,由于其糟糕的性能,我们无法看到和欣赏这些视觉效果。

这些致命缺陷包括频繁卡顿、严重延迟、音频不同步和糟糕的帧率。除了令人厌烦的卡顿之外,音频频繁中断也会严重影响体验,尤其是在Boss战期间,如果你依赖音频提示的话。

根据游戏的推荐规格,应该可以获得最佳性能,但第2章以后的许多区域完全无法玩,并且在最低图形设置下只会略有好转。

离谱!《黑神话:悟空》被外媒评3分 因缺乏女性和多样性

战斗引人入胜且令人上瘾

《黑神话:悟空》最棒的功能之一是其战斗,展示了玩家可以选择和磨练的多种能力。在主菜单中,你可以将您的等级(称为“火花”)分为几个类别。这包括从基础技能(如耐力、武术和生存)到法杖姿势、神秘主义、法术等所有内容。

至于战斗本身,玩家只使用法杖作为主要武器,这显然是GameScience故意为之,希望玩家拥有纯粹的近战战斗体验。除了武器之外,玩家还可以使用各种能力和技能,并且可以通过法杖施展各种组合和姿势,因此战斗不会重复或无聊,而是非常有趣、引人入胜且令人满意。

《黑神话:悟空》引入的一个独特功能是没有格挡或招架系统(除了有冷却时间的法术),玩家只能依靠躲闪。虽然这是许多类魂游戏中必不可少的技能,但没有其他防御手段,玩家就不得不学习如何以及何时有效地造成伤害,同时保证自己的安全。这种弱点为Boss战增加了一层挑战性,惩罚了那些没有掌握这项技能的玩家。

《黑神话:悟空》战斗的主要缺点是,大多数轻攻击感觉有些无重量和静止,可以连续点击来击倒敌人。虽然Boss不是这种情况,但主要是重攻击和连击在使用时造成伤害时感觉很有冲击力。

此外,似乎没有适合这个世界的潜行技能。我本来很想偷偷潜入敌人身后,用法杖发动致命一击,或者爬到高地发动悄无声息的跳跃攻击。考虑到周围的地形和环境,这似乎有点错失良机。

不利用其环境

在游戏世界如此具有互动性的情况下,无法利用地形优势并展示跑酷能力实在是一大遗憾。移动限制使得游戏玩法相当线性,其中环境纯粹是从一个地方到另一个地方的手段,背景是美丽的景色。

第2章确实提供了更具探索性和开放性的空间,感觉更像是RPG,但它仍然相当空洞,天命人缺乏机动性。表面上看,有很多东西可以看,但相反,环境使得到达某些Boss变得更加乏味,同时无法正确穿越它们。

Boss竞技场同样肤浅,Boss比想象的容易

环境选择没啥用

敌人和Boss遭遇刺激,但过于重复

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